Computerprogramma: verschil tussen versies

Uit Wikikids
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
(Aanvulling)
Regel 1: Regel 1:
 
Een '''computerprogramma''' is een reeks opdrachten ('instructies') die door een computer worden begrepen ('geïnterpreteerd') en uitgevoerd. Er zijn duizenden soorten programma's. Als je een computerprogramma maakt, heet dat [[programmeren]]. De code staat in een van de vele talen die voor de computer werd ontwikkeld en wordt ingetypt door een programmeur. Een van de eerste veelgebruikte [[Programmeertaal|programmeertalen]] was Basic. Kinderen leren vaak eerst de taal Logo waarmee ze een schildpad op het scherm kunnen besturen (de 'turtle') of zelfs robots die ze met die instructies bijvoorbeeld opdragen welke weg ze moeten volgen.
 
Een '''computerprogramma''' is een reeks opdrachten ('instructies') die door een computer worden begrepen ('geïnterpreteerd') en uitgevoerd. Er zijn duizenden soorten programma's. Als je een computerprogramma maakt, heet dat [[programmeren]]. De code staat in een van de vele talen die voor de computer werd ontwikkeld en wordt ingetypt door een programmeur. Een van de eerste veelgebruikte [[Programmeertaal|programmeertalen]] was Basic. Kinderen leren vaak eerst de taal Logo waarmee ze een schildpad op het scherm kunnen besturen (de 'turtle') of zelfs robots die ze met die instructies bijvoorbeeld opdragen welke weg ze moeten volgen.
   
  +
== Stroomdiagram ==
  +
Voor het ontwerpen van een computerprogramma werden en worden [[Stroomdiagram|stroomdiagrammen]] gebruikt. Een soort beslisroute die al bestond voordat er computers gemaakt werden.
   
  +
Een praktisch (vereenvoudigd) voorbeeld: het bouwen van een huis gebeurt in een bepaalde volgorde. De ene bouwaktie kan pas starten als de ander klaar is. Eerst het uitzetten van de bouwput. Klaar? Dan het bouwen van de fundering. Klaar? Het leggen van leidingen. Klaar? Het leggen van de vloer. Klaar? Het optrekken van de muren enzovoorts.
  +
  +
Zoals je ziet is er telkens een controle moment waarop gekeken wordt of de aktie is afgerond en de volgende kan beginnen. In feite wordt er ook gekeken of de aktie goed is uitgevoerd.
  +
  +
Bij computerprogramma's gaat het in grote lijnen ook zo. Dit kun je in een stroomdiagram in beeld brengen:
  +
[[Bestand:Flowchart en.svg|gecentreerd|miniatuur|875x875px|Stroomdiagram of stroomschema]]
  +
  +
Start. De teller i start met 1. De output (bruin) geeft i van dat moment aan (hier 1). Vraag (paars) is i 39? Nee ofwel x. Tel bij i er 1 bij op. Dan wordt i = 2. Vraag is i kleiner of gelijk aan 100. Ja want i is nu 2 en dat is kleiner dan 100. De output i is nu 2. Dit gaat door tot i = 39. Van i = 39 wordt nu i = 61 gemaakt. De output is nu 61. Dat is geen 39 dus wordt i weer met 1 verhoogd. Dat gaat door tot i = 101 en stopt dir programmatje.
 
{{beginnetje}}
 
{{beginnetje}}
 
[[Categorie:Computerprogramma|*]]
 
[[Categorie:Computerprogramma|*]]

Versie van 30 jul 2022 21:11

Een computerprogramma is een reeks opdrachten ('instructies') die door een computer worden begrepen ('geïnterpreteerd') en uitgevoerd. Er zijn duizenden soorten programma's. Als je een computerprogramma maakt, heet dat programmeren. De code staat in een van de vele talen die voor de computer werd ontwikkeld en wordt ingetypt door een programmeur. Een van de eerste veelgebruikte programmeertalen was Basic. Kinderen leren vaak eerst de taal Logo waarmee ze een schildpad op het scherm kunnen besturen (de 'turtle') of zelfs robots die ze met die instructies bijvoorbeeld opdragen welke weg ze moeten volgen.

Stroomdiagram

Voor het ontwerpen van een computerprogramma werden en worden stroomdiagrammen gebruikt. Een soort beslisroute die al bestond voordat er computers gemaakt werden.

Een praktisch (vereenvoudigd) voorbeeld: het bouwen van een huis gebeurt in een bepaalde volgorde. De ene bouwaktie kan pas starten als de ander klaar is. Eerst het uitzetten van de bouwput. Klaar? Dan het bouwen van de fundering. Klaar? Het leggen van leidingen. Klaar? Het leggen van de vloer. Klaar? Het optrekken van de muren enzovoorts.

Zoals je ziet is er telkens een controle moment waarop gekeken wordt of de aktie is afgerond en de volgende kan beginnen. In feite wordt er ook gekeken of de aktie goed is uitgevoerd.

Bij computerprogramma's gaat het in grote lijnen ook zo. Dit kun je in een stroomdiagram in beeld brengen:

Stroomdiagram of stroomschema

Start. De teller i start met 1. De output (bruin) geeft i van dat moment aan (hier 1). Vraag (paars) is i 39? Nee ofwel x. Tel bij i er 1 bij op. Dan wordt i = 2. Vraag is i kleiner of gelijk aan 100. Ja want i is nu 2 en dat is kleiner dan 100. De output i is nu 2. Dit gaat door tot i = 39. Van i = 39 wordt nu i = 61 gemaakt. De output is nu 61. Dat is geen 39 dus wordt i weer met 1 verhoogd. Dat gaat door tot i = 101 en stopt dir programmatje.

Accessories-text-editor.svg
Dit artikel is een beginnetje. Je wordt uitgenodigd op bewerk te klikken om dit artikel aan te vullen.

Meer informatie over dit onderwerp vind je hier:
Tekst: WikipediaNPO KennisGoogle
Afbeeldingen: Wikimedia Commons (oud) • WikiKids Beeldbank
Clipjes: SchooltvBeeld & GeluidYouTube

Accessories-text-editor.svg
Dit artikel is een beginnetje.
Afkomstig van Wikikids , de interactieve Nederlandstalige Internet-encyclopedie voor en door kinderen. "https://wikikids.nl/index.php?title=Computerprogramma&oldid=724125"