Help mee! Maak een account en maak WikiKids beter!

De Crew

Uit Wikikids
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

De Crew is een slagenspel dat in 2019 gepresenteerd werd door 999 Games. Het is een spel voor 3 tot 5 spelers maar kan met een kleine aanpassing ook met zijn tweeën gespeeld worden. In de Crew is het de bedoeling dat je als team 50 missies voltooid. Deze missies beginnen met een ruimtetraining op aarde, gedurende de missies stijg je op en ga je op zoek naar de negende planeet. Bij de laatste missies werk je aan te terugkomst op aarde. Uniek aan het spel is dat je samen probeert de missies te voltooien zondat dat je mag praten. De Crew heeft al meerdere prestigieuze prijzen gewonnen. Onder andere het 'Spiel des Jahres', een beroemde Duitse prijs voor gezelschapsspellen. In Nederland won het de prijs voor speelgoed van het jaar in 2020. In Nederland won het ook de prijs voor de spellenkenners.

Spelregels

Inhoud van het doosje

  • 40 grote kaarten (speelkaarten)
    • 36 gekleurde kaarten in de kleuren blauw, roze, groen en oranje met de waardes 1 tot en met 9.
    • 4 raketkaarten in het zwart met de waardes van 1 tot en met 4.
  • 5 grote herinneringskaarten
  • 36 kleine kaarten (opdrachtkaarten) met dezelfde kleuren en waardes als de 36 grote gekleurde kaarten.
  • 16 fiches
    • 10 opdrachtfiches
    • 5 communicatiefiches
    • 1 noodsignaalfiche
  • Commandant figuur
  • Spelregels
  • Missielogboek

Voorbereiding

Voordat het spel begint moeten de 40 grote kaarten geschud worden en verdeeld worden over de spelers. Als je met 3 personen speelt heeft 1 persoon een kaart meer maar dat maakt niet uit. De spelers krijgen ook allemaal een herinneringskaart die ze naast zich op tafel leggen. Daarnaast krijgen ze ook een communicatiefiche dat ze met de groene kant naar boven leggen. De opdrachtkaarten moeten op zijn kop op tafel gelegd worden.

Slagen

Als iedereen zijn kaarten heeft kan het spel beginnen. Let wel op, zodra het spel begonnen is mag er niet meer gepraat worden, er mag alleen nog maar gecommuniceerd worden via het communicatiefiche. Er zijn dus 5 kleuren kaarten: roze, blauw, groen, oranje en zwart. De speler die de zwarte kaart heeft met waarde 4 is de commandant. De commandant is de startspeler, hij mag als eerste 1 van zijn kaarten neerleggen. Hierop is de volgende speler aan de beurt, er word met de klok mee gespeeld. De volgende speler moet een kaart leggen in dezelfde kleur. Als hij die kleur niet heeft kan hij 2 dingen doen. Als eerste kan hij een kaart opleggen met een andere kleur maar dan doet zijn kaart niet mee met de winst van de slag. Als tweede kan hij een zwarte raketkaart neerleggen. Als hij een raketkaart neerlegt wint hij de slag automatisch behalve als een andere speler ook een raketkaart oplegt met een hogere waarde. Belangrijk is wel dat je de raketkaart niet mag leggen als je een kaart hebt in de kleur die je officieel moet leggen. Nadat alle spelers geweest zijn en dus allemaal en kaart gelegd hebben word gekeken naar de kaart met de hoogste waarde of de raketkaart met de hoogste waarde, de kaart met de hoogste waarde wint de slag en de vier kaarten gaan naar de speler die de hoogste kaart gelegd had. Onthoud wel dat een kaart met een afwijkende kleur dus niet meetelt voor de winst.

Communicatiefiches

Omdat tijdens het spel niet gepraat mag worden over de handkaarten zijn er communicatiefiches om te kunnen communiceren over hun handkaarten. Per missie mag een missielid/astronaut het fiche eenmalig gebruiken. Hij mag het ook alleen maar gebruiken vóór dat de slag begint en niet terwijl de slag bezig is. Communicatiefiches gebruik je door een kaart uit je hand te nemen en hem op tafel te leggen. Dit mag hij met slechts één kaart doen. Als hij de kaart die hij gekozen heeft voor zich op tafel neergelegd heeft zodat andere spelers de kaart kunnen zien legt hij zijn fiche bovenaan, midden in of onderaan. De plekken hebben verschillende betekenissen:

  • Bovenaan: Door het fiche bovenaan de kaart te leggen laat hij weten dat die kaart in die kleur de hoogste is die hij in zijn hand heeft.
  • Middenin: Door het fiche in het midden van de kaart te leggen laat hij weten dat het de enige is in die kleur die hij in zijn hand heeft.
  • Onderaan: Door het fiche onderaan de kaart te leggen laat hij weten dat het de laagste kaart in die kleur is dij hij in zijn hand heeft.

Als de speler het fiche en de kaart eenmaal neergelegd heeft mag hij de kaart niet terughalen en dit herhalen bij een andere kaart. Om de speler eraan te herinneren dat hij voor zich een kaart op tafel heeft liggen neemt hij een herinneringskaart en plaatst die in zijn hand. Als de speler besluit de kaart in een slag te leggen moet hij het fiche naar de rode kant draaien en de kaart spelen. Hij mag het fiche in latere delen van de missie niet meer gebruiken.

Missies

Om het spel leuk te maken is er gebruik gemaakt van missies die een verhaal vertellen. Het doel van de missies is om de veronderstelde negende planeet in ons zonnestelsel te ontdekken. Met de spelers waarmee je speelt schrijf je je naam voorin het logboek. Hierna start je bij missie 1, je begint dan met trainingen voor in de ruimte, zodra de missies vorderen ga je opstijgen en krijg je te maken met problemen met de raket. Verder in het spel ontdek je planeet. Bij planeet 9 kom je een wormgat tegen. Een wormgat zorgt ervoor dat je sneller dan het licht door de ruimte reist. Je komt dan met je crew aan bij Venus en reist dan terug naar de aarde. Zodra je missie 50 gedaan hebt ben je aangekomen op de aarde. Om de missies niet allemaal hetzelfde te maken zijn er bij elke missie speciale regels. Zo moet je soms meer opdrachtenkaarten pakken en zijn er opdrachtfiches. Als je als crew (spelers) bang bent dat je de missie onmogelijk kan halen kan je ook nog gebruik maken van het noodsignaal.

Als je al de 50 missies gespeeld heb kan je ook je eigen missies samenstellen door bijvoorbeeld de opdrachtfiches te schudden en er willekeurig een paar uitpakken waarna je er opdrachten bij legt. Voor een echte uitdaging kan je ook nog eigen spelregels verzinnen.

Opdrachten

In een missie moet je bepaalde hoeveelheden opdrachten vervullen. Op de opdracht staat een kleur en een nummer dat één van de spelers ook heeft. Samen moet je er dan voor zorgen, zonder te praten, dat de kaart die dezelfde kleur en nummer heeft als op de opdracht de slag wint. Om opdrachten nog spannender en moeilijker te maken worden er soms ook opdrachtfiches toegevoegd. Op deze opdrachtfiches staat als hoeveelste je deze opdracht moet vervullen. Zo kan het zijn dat je een opdracht bij de tweede slag pas mag vervullen. Ook kan het zijn dat je een opdracht bij de laatste slag pas mag vervullen. Zo zijn er in totaal 10 verschillende fiches. Ook zijn er bij sommige missies extra regels toegevoegd.

Noodsignaal

Om het spel makkelijker te maken heb je het noodsignaal.Als je daar als crew over eens bent geworden kan je besluiten het noodsignaal in te zetten en contact te zoeken met de aarde. Als je heet noodsignaalfiche omgedraaid hebt mag iedereen één van zijn kaarten doorgeven aan degene die naast hem zit zodat het makkelijker word om de missies en opdrachten te voltooien. De spelers moeten samen bepalen of ze links of rechts opgaan als ze de kaarten doorgeven. Iedereen moet namelijk een kaart dezelfde kant op doorgeven.

Extra missie regels

Bij sommige missies heb je om het moeilijker te maken nog wat extra regeltjes. Hieronder de meest voorkomende:

  • Storing: Je hebt enkele slagen geen beschikking over je communicatiefiche.
  • Zendschaduw: Je mag je fiche niet op de kaart leggen waarmee je wilt communiceren. Andere missieleden moeten dus gokken wat je ermee probeert te laten weten.
  • Commandantenverdeling: De opdrachten worden op zijn kop op tafel gelegd en de commandant vraagt ze 1 voor 1 om. Hij vraagt aan de spelers bij de betreffende opdracht of ze die zouden aandurven met hun kaarten. De commandant beslist uiteindelijk wie ze krijgt en mag ze ook aan zichzelf geven. Het is niet de bedoeling dat sommige missieleden er veel meer hebben dan de ander. De verschillen tussen elkaar mogen dus maximaal 2 opdrachten zijn.
  • Commandantenbesluit: Als dit aan de orde is bij een missie wordt de aangegeven hoeveelheid opdrachten op zijn kop op tafel gelegd zodat niemand ze nog ziet. 1 iemand moet namelijk alle opdrachten vervullen. Daarna mag iedereen zijn eigen handkaarten bekijken. De commandant vraagt iedereen of hij de missie zou zien zitten. De commandant beslist uiteindelijk wie alle opdrachten krijgt en dus geholpen moet worden om de opdrachten te vervullen.

Extra regels

2 spelers

Met 2 spelers zijn er wat extra regels om het wat normaler te maken. Er wordt namelijk een gesimuleerde robot met kunstmatig intelligentie aan toegevoegd. Deze robot heet Jarvis en wordt bestuurd door de commandant.

3 spelers

Om het spel voor 3 spelers wat uitdagender te maken zijn er wat extra varianten voor als de missieleden dat zouden willen.

  1. Doe tijdens de voorbereiding de rakettenkaart met waarde 1 en alle groene kleurenkaarten en opdrachtkaarten terug in de doos.
  2. Alle bijzondere spelregels voor de missies uit het logboek zijn van toepassing. Dat zijn dus degenen die hierboven beschreven zijn.
  3. Alleen missies 13 en 44 worden door deze verandering anders. De crew hoeft dan geen slag te halen met de rakettenkaart van waarde 1.

5 spelers

De basis van het spel verandert niet als het met 5 spelers gespeeld wordt maar het is wel veel moeilijker dus er zijn wat extra regels die het spel speelbaarder maken. Bij missies waar een gouden rand om het nummer staat mag 1 missielid 1 van zijn opdrachten aan een ander geven. De missieleden bepalen samen wie aan wie een opdracht geeft zonder iets te verraden over hun handkaarten.

Tips

  • Geen communicatie is ook communicatie. Want als geen enkel crewlid een kaart communiceert, betekent dat vaak dat de crew de opdrachten gemakkelijk kan vervullen.
  • Het is vaak eenvoudiger om een kaart in een slag te winnen als je die kaart niet zelf in je hand hebt. Dat geldt vooral voor lage kaarten.
  • Met behulp van rakettenkaarten kunnen de spelers in een slag gemakkelijker kaarten winnen in een kleur die ze niet zelf in de hand hebben.
  • Onthoud dat rakettenkaart 4 altijd een slag wint omdat deze de hoogste kaart in het spel is.
  • Meerdere opdrachten in één slag vervullen is goud waard. Denk daar al aan bij het kiezen van de opdrachten.
  • Als een speler van een bepaalde kleur alleen de 8 en de 9  in de hand heeft, kan hij beter de 8 als laagste kaart communiceren dan de 9 als hoogste. Want zo maakt hij meteen duidelijk dat hij ook de 9 bezit.

Externe links

Afkomstig van Wikikids , de interactieve Nederlandstalige Internet-encyclopedie voor en door kinderen. "https://wikikids.nl/index.php?title=De_Crew&oldid=663042"